L’Antre de la Folie
Pour commencer comme il se doit, rien de tel qu’une petite tirade sur le scénario. Mikami, qui n’a jamais été reconnu pour ses talents de conteur ou de scénariste, prend ici le joueur à contrepied en s’inspirant bien plus de Silent Hill que de son titre fondateur Resident Evil. Il est toujours ici question d’expérimentation biologique, mais on s’éloigne du trop classique cliché du virus pour quelque chose de plus psychologique. En effet, on incarne un inspecteur du nom de Sebastian Castellanos qui se retrouve plongé dans la psyché de Ruvik, un être mystérieux se trémoussant un peu partout en robe de chambre ou tenue de Jedi selon vos références. Mikami s’essaie donc au thriller psychologique en saupoudrant le tout de Silent Hill, pour la narration hachée et la perpétuelle perte de repères, ou encore de Resident Evil pour tout ce qui concerne les journaux écrits ou audios. Mais le monsieur n’a pas réussi à oublier le côté nanar de ses œuvres, car encore une fois les dialogues entre les personnages se veulent souvent insipides et même parfois hors de propos. Le résultat est très clairement en demi-teinte et c’est bien dommage, car le sujet est intéressant. Alors, si l’on peut saluer l’orientation prise par Mikami, voulant s’ancrer dans un imaginaire et un univers déstructurés proche d’œuvres telles que l’Antre de la Folie et l’Échelle de Jacob, mais malheureusement l’écriture pêche par un manque criant de narration et d’explications. Alors certes, il est toujours bon de maintenir le suspense, d’épaissir le mystère ou de garder des zones d’ombre pour faire parler l’imaginaire du joueur, mais il est aussi judicieux de lui donner des repères auxquels il pourra s’accrocher pour ne pas perdre le fil.
Comme déjà dit, on incarne Sebastian, un flic bourru qui a vécu un drame familial que l’on apprend au court de notre aventure via des journaux écrits. Il se retrouve projeté dans la psyché torturée de Ruvik, personnage insipide et au design trop pauvre pour inspirer la crainte, pour des raisons que nous vous laisserons découvrir, car cela est le seul intérêt du scénario. On croise aussi plusieurs autres protagonistes, Kidman et Joseph en tête, qui sont des collègues de la police de Krimson City, ainsi qu’un mystérieux médecin et un malade mental très important, mais pathétique, du nom de Leslie. Là encore, Mikami se foire et ne réussit pas à nous proposer des personnages intéressants, il n’y a guère que Sebastian qui sorte du lot, et encore, on est bien loin d’atteindre des sommets. Cela manque de personnages forts, d’un méchant instillant la peur et l’inquiétude ou encore de conversations bien ficelées et intéressantes.

Resident Hill
Si l’aspect narratif du jeu et le design de ses principaux personnages laissent à désirer, il n’en va pas de même de la direction artistique de The Evil Within. Torturé, déstructuré, malsain et gore, The Evil Within est un titre à plus d’un point dérangeant et inquiétant. Là encore, les références aux autres jeux du genre sont très présentes, le village faisant écho à celui de Resident Evil 4, le manoir quant à lui nous projette dans Resident Evil premier du nom, alors que la ville totalement détruite et en mouvement fait écho à un certain Alan Wake. Rien de finalement bien original, mais cela n’empêche qu’il nous faut à la fois saluer la maitrise du maitre pour créer des environnements au cachet visuel unique, mais aussi saluer la variété que nous offre le titre. Il arrive bien souvent d’admirer les différents décors, d’apprécier la qualité des éclairages et de frémir de plaisir en découvrant chaque environnement. Tout y passe, l’hôpital, le manoir, la ville, l’église, le château, le cimetière et autres, et on est en fait en présence d’un gros mix de tout ce que nous offrent les survival-horror. Est-ce un mal ? Oui et non, car c’est maitrisé, souvent beau et l’ambiance des différents lieux est généralement réussie, mais cela manque d’originalité, de nouveautés, même si parfois The Evil Within propose de petites trouvailles visuelles, comme ce court passage dans un endroit rempli de Doll… Il nous faut aussi saluer la qualité du détail apporté aux lieux visités, c’est fouillé, terriblement proche de notre réalité, tout en étant suffisamment différent et dérangeant pour dépayser et intriguer le joueur, une belle réussite.
On ressent énormément l’influence des ténors du survival-horror dans The Evil Within. Beaucoup de lieux font échos à Resident Evil, Silent Hill, Siren ou encore Alan Wake dans une moindre mesure (Alen Wake n’étant pas un survival-horror). La direction artistique prise pour mettre en relief l’horreur est d’ailleurs beaucoup plus crue et viscérale que ce que nous proposait Mikami dans Resident Evil. On est là, ancré dans un imaginaire proche de Silent Hill, avec des décors suintants la souffrance, le sang et suffisamment malsain pour déranger. Ceci est renforcé par une bande sonore de très grande qualité, avec des thèmes aussi déchirés que les endroits que l’on visite, et de nombreux moments de silence. L’implantation de musique de chambre, chère à Mikami, est aussi présente et apporte une touche de douceur macabre au soft, dommage alors que le doublage des divers protagonistes est sans saveur. On abandonne donc le côté occidental de la peur pour rejoindre l’univers asiatique, mais malheureusement, si The Evil Within dérange, il ne fait à aucun moment peur. La faute surement à des mécaniques usées jusqu’à la moelle et à un manque d’originalité frappant dans sa manière d’amener les différentes situations et de se servir de son visuel gore pour faire frémir. On est donc en présence d’un jeu à l’ambiance lourde et pesante, mais en aucun cas effrayante pour qui connait le survival-horror, et là encore, et même si le tout est plutôt réussi, The Evil Within rate en partie ce qu’il entreprend de nous faire ressentir.
Monsters everywhere
Le character design des ennemis est aussi une des grandes satisfactions de The Evil Within. Assez variés, surtout au niveau des boss, on croise tout au long du jeu des créatures plus horribles les unes que les autres. À commencer par les hantés, ces sortes de zombies aux corps déchirés par du fil barbelé ou encore simplement mutilés. On retrouve une certaine recherche proche de celles effectuées dans un Silent Hill, avec des créatures difformes qui ont chacune une raison d’être, il reste alors dommage que le scénario n’appuie pas suffisamment cela et que l’on découvre trop de choses alors que beaucoup de chapitres sont passés. Mikami a su s’inspirer du folklore japonais à l’image de la Femme-araignée, sorte de mix entre Ju-On et d’une araignée, ou encore du meilleur de certains jeux comme Boxman, sorte de Piramid Head dont la tête est recouverte par un coffre-fort entouré de barbelés. On trouve des boss gigantesques, d’autres de taille humaine (plus ou moins), mais on est toujours agréablement surpris par leur design, ce bestiaire est l'un des gros points forts du jeu .
Techniquement, le bât blesse par contre. Comprenez bien que The Evil Within est loin, très loin d’être moche. Il est aussi daté sur certains aspects, comme ces nombreuses textures cradingues que l’on croise tout au long de notre aventure, ou encore ces baisses de framerate assez navrantes sur notre nouvelle génération. Quelques bugs sont aussi au rendez-vous, à l’image d’une caméra partant souvent en vrille dans les endroits exigus ou ces quelques bugs de collisions pouvant vous faire foirer un gunfight entier. De même que certaines choses fâchent, comme l’oubli de retirer le modèle d’un Beretta absent du jeu dans certaines séquences pour le remplacer par notre six coups, ou encore ces objets qui se greffent à notre main alors que l’on ne les utilise plus. Reste des effets volumétriques et de lumières de très bonne facture, des environnements fouillés et détaillés, ainsi qu’un cachet visuel unique nettoyant en apparence le jeu de sa faiblesse technique, mais autant dire que cela passe mieux en nocturne que de jour et en intérieur qu’en extérieur. C’est donc assez daté, et bien en deçà des capacités d’une PlayStation 4 et d’une Xbox One, en somme on est plus proche du très beau jeu PlayStation 3 .
The Last of Resident
Pour en venir au gameplay, sachez qu’à l’image du reste, rien n’est vraiment nouveau, mais tout fonctionne plutôt bien. Si l’on met de côté les soucis de caméra ou les quelques bugs, on reste très proche d’un certain Resident Evil 4 accompagné par un zeste de The Last of Us.
Mikami voulait revenir aux fondamentaux du genre, mais pas trop, puisqu’on reprend la visée à l’épaule qu’il a créé avec le quatrième épisode de Resident Evil. Autant dire que le monsieur s’y connait et bien qu’assez imprécise, avant d’acheter des améliorations, on ne détecte aucun problème au niveau de la visée ou des gunfights, hormis encore une fois lorsque la caméra s’en mêle. Le champ de vision est aussi assez étroit, la faute aux fameuses bandes noires, mais comment reprocher cela alors que l’ambiance s’en retrouve renforcée ? On est donc en face, au premier abord, d’un TPS classique, mais réduire The Evin Within à cela serait une erreur.
En effet, il est possible d’aborder beaucoup de situations de différentes manières, on peut essayer de s’infiltrer et tuer nos ennemis silencieusement à l’aide de notre couteau. Le système est alors assez proche de celui d’un The Last of Us et fonctionne plutôt bien, même s’il arrive qu’on se loupe à cause du pathfinding des ennemis assez aléatoires lorsqu’ils se mangent des murs ou changent brusquement de direction on ne sait trop pourquoi. On peut alors se servir de bouteilles pour détourner l’attention de nos opposants, les attirer près de pièges pour les faire exploser jusqu’à ce que mort s’ensuive ou alors passer dans l’ombre tel Garett dans Dark Project. Il vous faut d’ailleurs brûler vos ennemis pour les évincer complètement, car ils peuvent se relever. À l’aide d’allumettes, vous pouvez brûler les cadavres et même faire un feu de joie en brûlant plusieurs ennemis à la fois, chose à ne pas prendre à la légère, car pouvant vous faire économiser nombre de munitions. La chose étant qu’assez vite certains ennemis vous repéreront dans certaines situations sans que vous ne compreniez pourquoi ou comment, ce qui peut être rageant sachant que vous n’avez fait aucune erreur, encore un des errements du titre. De même, que dans quelques chapitres, le dézingage à grande échelle est imposé, ce qui créé l’un des gros points négatifs du jeu: son équilibrage.
voir aussi: robe de soirée chic
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